
Anders Vacklin & Aki Parhamaa: Glitch. Sensored Reality 2.
Romaani, 399 s.
Tammi, 2019
”Elämä on peli ja maailma on pelisali. Tullaan sisään, pelataan, voitetaan ja hävitään.” (s. 71)
Videopelaamisen arvostus vaikuttaa kasvaneen viime vuosien aikana. Kun ennen saatettiin kauhistella niitä nuoria, jotka viettävät päivästä toiseen tuntikausia pelikonsolien ääressä, saamme nykyään lukea sanomalehdistä menestyneistä e-urheilijoista eli ammattimaisista videopelien pelaajista. Pelaaminen voi myös auttaa merkittävästi henkilökohtaisen elämän haasteissa, sillä lähes kahden miljoonan euron vuosituloihin yltänyt 24-vuotias e-urheilija Lasse Urpalainen kertoi vuosi sitten Ylen haastattelussa videopelaamisen jopa vetäneet hänet ”pois kuilun partaalta”.
Sata vuotta Urpalaisen maailmanmestaruutta myöhemmin, vuonna 2117, nousee 16-vuotias Bug, Minako Takeda, maailman kuuluisimmaksi videopelaajaksi Anders Vacklinin ja Aki Parhamaan scifiä ja dystooppisia piirteitä yhdistelevässä trilogiassa Sensored Reality (2018–2020). Kun Bugin isä kuolee, muuttaa hän yhdessä äitinsä kanssa Meri-Tokiosta Helsingin kaupunkisaareen, jossa äiti työskentelee kuuluisan videopeliyrityksen toimitusjohtajana. Erinäisten vaiheiden kautta Bug päätyy tilanteeseen, jossa hänen täytyy pelata äitinsä yrityksen tekemä uunituore videopeli läpi, jotta peliin kirjautuneet henkilöt eivät kuolisi todellisessa elämässä. Peliä pelataan uudenlaisen konsolin, Sensored Reality -puvun avulla. Vaikka kuusi pelaajaa ehtii kuolla, nousee Bug onnistuessaan koko maailman tietoisuuteen. Suorituksensa ansiosta Bugista tulee toinen ihminen maailmassa, joka saa valintakokeiden ohi kutsun kansainväliseen videopeliakatemiaan. Tästä alkaa trilogian toinen osa Glitch.
Glitch keskittyy Bugin opiskeluun akatemiassa, hänen isänsä kuoleman selvittämiseen ja kadonneen äitinsä etsimiseen. Akatemian opiskelijat ja opettajat osallistuvat The Last Viking King: The Viking Apocalypse Countdown V -peliin, joka on ”tarinallinen, strategiaa suuresti painottava Battle Royale -RPG eli Role Playing Game”. Pelin voittaja eli viimeinen hengissä selviytyjä pääsee osallistumaan pelitapahtumaan Marsiin, joka on yksi neljästä planeetasta, jolle ihmiskunta on romaanin maailmassa levittäytynyt. Bug kuvittelee isänsä kuoleman olleen onnettomuus, mutta isän 7Sense-laseihin tallentuneet videot viimeisistä hetkistä kertovat muusta. Bugin äiti taas on kadonnut ensimmäisen osan tapahtumien takia, mutta jättänyt Bugille koordinaatit paikkaan, jossa toivoo heidän jälleen tapaavan.
Tarinamaailman miljöö on mielenkiintoinen katsaus yhdestä mahdollisesta tulevaisuudesta, joskin sen kuvailu jää kirjasarjan toisessa osassa ymmärrettävästi ensimmäistä osaa vähemmälle. Suuren tulvan jälkeinen Helsinki on peittynyt vesimassojen alle, kotien seiniä peittävät älytapetit ja ihmisillä on silmiin asennetut henkilökohtaiset 7Sense-silmäimplantit. Ympäröivään maailmaan suhtaudutaan kuitenkin varsin neutraalisti, ja dystooppisena se näyttäytyy lähinnä nykylukijan perspektiivistä. Kirjasarja antaakin omalla tavallaan toivoa siitä, että ihmiskunta lopulta sopeutuu elinympäristömme muutoksiin.
Sekä trilogian ensimmäinen osa Beta että toinen osa Glitch ovat kehitysromaaneja, joka on tyyppillinen laji nuortenkirjallisuudessa. Shadow Warriors-pelin kuolemantapausten johdosta Bug on lopettanut videopelien pelaamisen ja vetäytynyt yksin kotiinsa:
”En pysty. Ei huvita. En halua asettaa itseäni tilanteeseen, jossa voin joutua jonkun toisen manipulaation kohteeksi, sätkynukeksi ja pelinappulaksi. Kätkin jopa rakkaan pelipukuni patjan alle, koska pelkään sen nostavan pintaan muistoja Shadow Warriors II: Out of Shadows -pelistä, sen kuolonuhreista ja kaikesta siitä… siitä, mikä sisälläni on mykkää, muodotonta ja sanatonta.” (s. 14)
Tästä traumasta ylipääseminen asettuu yhdeksi Bugin kehitystehtäväksi omaa identiteettiään etsiessä.
Mielenkiintoisimpia aspekteja kirjasarjassa ovatkin videopelien sivistykselliset ja opetukselliset mahdollisuudet. Akatemian rehtori kertoo olennaisimmaksi asiaksi akatemian opetuksessa sen, että opiskelijat tulevat erinomaiseksi elämän kaikilla osa-alueilla: ”Teistä tulee erinomaisia urheilijoita, ongelmanratkaisijoita ja ihmistuntijoita. Me opetamme teidät seikkailijoiksi, filosofeiksi, psykologeiksi.” (s. 42–43) The Last Viking -peli räätälöidään jokaisen henkilökohtaisten heikkouksien mukaan, joita Bugilla ovat rakkauden puute, halu olla yksinäinen taistelija ja strateginen ajattelu. Näiltä osin kirjasarja tuokin mieleeni myöskin Tammen kustantaman Salla Simukan kirjaparin Jäljellä (2011) ja Toisaalla (2012), joissa Sensored Reality -puvun kaltaista sensoriteknologiaa yritetään hyödyntää eräänlaisena terapiamuotona. Tällaisen henkisen kasvun lisäksi The Last Viking-peli opettaa myös historiasta: ”Peli opettaa minulle, kuinka kristillinen kirkko sopeutui paikallisiin oloihin. Kyse oli kilpailusta vanhan uskontojärjestelmän kanssa.” (s. 102)
Vaikka kirjan maailma on monella tapaa erilainen nykymaailmaan nähden, tuntuvat nuorten haasteet elämässä olevan varsin tuttuja. Bug joutuu muun muassa pohtimaan, pystyykö ja haluaako olla kaveri entisen kiusaajansa kanssa ja mitä tarkoittaa rakkaus:
”Oletko sä koskaan edes ollut rakastunut? Se on hirvittävää, eikö olekin? Rakkaudeton elämä saa toimimaan järkevästi… kuten hankkimaan suojaavan haarniskan, uusimmat aseet ja tuliterän kilven ikävyyksien varalle… ja silloin on turvassa. On haavoittumaton, kuolematon. Sitten yhtenä päivänä ihan sattumalta kohtaa jonkun ällön idiootin, joka harhailee sun elämääsi kuin joku päänsä loukannut komediahahmo. Tää peelo hymyilee sulle etkä sä enää ajattele selkeästi. Ja silloin myrkky imeytyy suoniin. Myrkky saa riisumaan haarniskan, mutta silloin saa miekasta. Rakkaus jättää sut yksin pimeään itkemään jonkin niinkin typerän lauseen äärelle, kuten ’ehkä meidän pitäisi olla vaan kavereita’. Rakkaus on typerää. Rakkaus on käsikranaatti, joka räjäyttää sydämen, sielun ja järjen kappaleiksi sisältäpäin. Kuka sellaista haluaa?” (s. 224)
Haluan nostaa vielä esiin myös kirjojen visuaalisen ilmeen, josta vastaa Laura Lyytinen. Kannet muistuttavat monella tapaa videopelien kansia, ja minulle ne olivat siinä mielessä varsin hätkähdyttävät, että kirjan käteen saatuani jouduin hetken miettimään, pitääkö tätä kirjaa lukea normaalin kirjan tapaan vai joidenkin kummallisten Sensored Reality -lasien läpi. Normaalin kirjan tapaan, tietenkin.
Vaikka kirjasarjan toinenkin osa on sujuvasti kirjoitettu ja monilta osin ajatuksia herättävä, huomaan harmikseni, että se ei aiheuta minussa yhtä innostuneita tuntemuksia kuin ensimmäinen osa. Dystooppisen Helsingin kuvailu jää vähemmälle, juoni tuntuu hieman köyhemmältä enkä usko Glitchin avautuvan kaikkine nyansseineen ilman ensimmäisen osan lukemista, joskin ei sen ehkä osana trilogiaa tarvitsekaan. Glitch on ensimmäisen osan nostattamiin odotuksiini nähden pienoinen pettymys, mutta siitä huolimatta jään mielenkiinnolla odottamaan sekä trilogian päätösosaa Replicaa että sitä, miten maailman suhtautuminen videopeleihin muuttuu tulevina vuosina ja vuosikymmeninä.
Otto Rikka
Lasse Urpalaisen haastattelu: https://yle.fi/urheilu/3-10311233